Big Thunder Mountain : explications sur les pannes !

Durant l’une de vos visites à Disneyland Paris, vous avez certainement déjà vu que Big Thunder Mountain était tombée en « panne » ou que l’attraction phare de Frontierland connaissait une interruption soudaine. Malgré les énervements d’une grande partie des visiteurs, il faut savoir qu’il se cache un problème plus compliqué qu’il n’y parait.

Notre partenaire ED92 – Live, nous explique cette situation jugée bien anormale et ainsi balayer les critiques les plus déplacées.

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Présentation

Il serait utile de faire un rapide tour de présentation de Big Thunder Mountain. C’est une montagnes russe de type Mine Train (train de la mine), réalisée par le constructeur Vekoma en 1992. L’attraction peut tourner de 1 à 5 trains de 30 personnes, avec une ou deux gares. Le layout (parcours) possède 4 lifts (A,B,C et D), et un total de 8 zones (8 portions où un train peut s’arrêter). Il est important de retenir plusieurs choses de cette partie : Le parcours est long et possède beaucoup de zones, il possède jusqu’à 5 trains en même temps, ce qui est également beaucoup vu leur longueur, et pour finir, il n’est pas tout jeune.

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Pourquoi Big Thunder Mountain tombe-t-il en « panne » régulièrement ?

La majorité des interruptions se déroulent de la même manière. Ces interruptions ne sont pas réellement des pannes, elles ne sont aucunement dues à une mauvaise maintenance, mais simplement à un principe un peu extrême dans la conception du Ride Control actuel. 

Mettons-nous dans le contexte

Nous sommes un jour avec assez d’affluence, l’attraction tourne avec 5 trains. Dans ce cas précis, les délais de dispatch (envoi des trains) sont très court (56 secondes, avec peu de marge d’erreur). Le moindre retard en gare, et le train précédent se retrouve arrêté en zone 8, puisque les deux gares sont occupées. À ce moment là, se lance un compte a rebours fatal : environ 18 secondes plus tard, un train va sortir du lift C, et à ce moment précis, l’attraction va automatiquement décréter son arrêt. Non pas qu’un problème de sécurité immédiat se pose, en fait à première vue il n’y a aucun problème, le train pourrait simplement s’arrêter en « bat cave » si la zone 8 ne se libère pas, puis repartir une fois que c’est le cas, mais non, le Ride Control a d’ores et déjà décidé qu’il coupait tout.

Voici la disposition classique des trains après l’arrêt automatique :

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Un simple retard en station peut donc causer une interruption, et il suffit de quelques secondes. Un guest un peu lent, des lap bars qui ont du mal à s’ouvrir, une personne qui panique, et l’attraction est arrêtée pour un bon moment. Les Cast Members de cette attraction savent qu’elle n’est pas de tout repos, 56 secondes pour vider remplir et vérifier un train, c’est court, très court. Alors pourquoi l’attraction réagit-elle ainsi ? C’est ça, la vraie question. Pourquoi a t’il été décidé de programmer le Ride Control de la sorte, un fonctionnement assez unique dans le domaine des montagnes russes, qui sont normalement parfaitement capables de gérer des arrêt momentanés en zones comme ceux ci. Il faut tout d’abord rappeler que chez Disney, l’intolérance de ce genre de situations est relativement courant. En effet, les Cast Members doivent faire en sorte de ne pas traîner pour éviter ce qu’ils appellent les « arrêts en cascade », sans quoi l’attraction serait interrompue. Sur d’autres attractions plus modernes, la tolérance de ces arrêts existe, mais jusqu’à un certain point : au bout d’un certain nombre d’arrêts et dans certaines situations, le système arrête tout.

Sur Big Thunder Mountain, il se pose plusieurs problèmes : à 5 trains, il suffit de quelques secondes de décalage pour créer des arrêts en cascade. Les arrêts en cascade seraient long et très compliqués à rattraper. Pour faire simple, on aurait sans cesse des arrêts de plusieurs secondes pendant un tour. Ensuite, les trains sont longs. Au problème du timing serré s’ajoute le temps de sortie d’une zone après un arrêt : si votre train s’arrête en zone 8, il mettra du temps à en sortir quand une gare sera libre, rajoutant plus de 5 secondes au décalage, même chose pour le train derrière. La solution de tout couper pour éviter les arrêts réguliers parait exagérée, elle résout bien totalement ce problème de dégradation de l’expérience, mais à quel prix ?

Comment se déroulent les évacuations ?

Après la quantité d’interruptions sur Big Thunder Mountain, nous devons aborder le second point noir de la situation : la durée des interruptions. En effet, elle est en général d’un peu moins d’une heure, ce qui est beaucoup pour un simple procédé délibéré du système. Après ce genre d’interruption, les trains sont évacués. Il faut donc aller chercher les visiteurs aussi loin soient-ils dans la montagne, et les ramener. Cette opération prend beaucoup de temps. S’en suivent les procédures de démarrage de l’attraction, mais l’évacuation est vraiment la perte de temps la plus grande. Les guests sont évacués pour ne pas les faire attendre longtemps bloqués dans un train, parfois dans des endroits peu accueillants (batcave), d’autant que certains paniquent très vite.

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Il est intéressant de savoir que le plus symptomatique des problèmes, sont souvent dues à la négligence des guests :

  • Lunettes tombées pendant l’attraction –> Interruption ;
  • Guest tombé par dessus une barrière parce qu’il se penchait –> Interruption.

Comme pour toutes les pseudo pannes à Disney, la plupart sont toutes bêtes, et cela doit vous rappeler la responsabilité que vous avez en tant que visiteur, de ne pas faire n’importe quoi.

Quelles solutions ?

Comme vous le savez surement, Big Thunder Mountain va subir une réhabilitation majeure, durant laquelle le Ride Control sera probablement refait à neuf, et ce problème écarté. Il existe de nombreuses solutions afin de traiter le problème :

  • Réduire la durée des interruptions ;
  • L’ajout d’une nouvelle zone permettrait l’arrêt d’un train supplémentaire ; 
  • Ne plus jamais tourner à 5 train, mais celui-ci est un atout très important pour le débit de Big Thunder Mountain, en cas de forte affluence, c’est lui qui fait la différence au niveau du temps d’attente ; 
  • Remplacer la locomotive par un autre wagon.

Source et article lu sur : ED92 – Live

À propos de Philippe Chauvin

Je suis Chauvin Philippe, j'ai 31 ans et je suis diplômé en communication - journalisme de la HEPH Condorcet à Marcinelle (Charleroi, Belgique).

Publié le mai 16, 2015, dans Parcs disney. Bookmarquez ce permalien. 6 Commentaires.

  1. Étant opérateur d’attraction dans un parc et fan de parc je trouve cet article très clair et très réussi 😉 N’importe quel lambda peut comprendre !

  2. Pour avoir travaillé sur cette attraction je voudrais rectifier quelques détails:

    – Les trains peuvent contenir jusqu’à 45 personnes (avec un minimum de 21 personnes car sinon le train est trop léger pour partir)

    – il me semblait qu’à 5 trains le délai était de 52 sec (mais ca commence à dater donc pas totalement sur). Ce délai correspond au temps entre le moment où le train est à l’arrêt (et que les barres s’ouvrent) et le moment ou les freins se débloquent après le départ du train

    – Pour le train bloqué en Z8, le délai avant que le train du lift C soit trop proche est d’environ 13 sec mais ce temps est très aléatoire, tout dépend si les trains sont « chauds » (plus longtemps ils tournent, plus ils sont chauds et plus ils vont vites), de la température extérieure, de la pluie etc…

    – l’automate décide de ne pas autoriser les trains à repartir car, il ne supporte qu’un seul « back up » (un train sur la Z8) pour plusieurs raison: c’est la seule zone plate avec un booster pour faire repartir le train sans inertie, vitesse lente pour faire repartir le train, l’attraction n’était prévu que pour 4 trains à l’origine, vétusté de l’attraction (il faut savoir que Disney achète / achetait des « coquilles » aux fournisseurs, des attractions de fin de catalogue. Elles ne sont pas de première jeunesse ils vont pouvoir thèmer comme ils veulent les décors, le meilleur exemple reste le temple du peril) etc…

    – En cas de « retard » sur le timing des envois de train dont l’auteur parle sur les arrêts en cascade, il faut savoir que le système le fait tout seul, en fait, il autorise la dispatch des trains avant les 56 sec (ou 52 sec) mais il doit calculer le timing aussi par rapport au train envoyer juste avant, car la distance de sécurité est valable aussi avec ce train là.

    pour les solutions, il y a des idées mais il y a bcp de barrières:

    – réduire la durée des interruptions: impossible parce que le temps est déjà optimisé au maximum, 20 à 25 min pour les evac’ simples, 30 min pour relancer si tout va bien. il faut savoir qu’avant, les visiteurs restaient dans les véhicules mais cette procédures a été jugé trop dangereuse pour les visiteurs et les cast qui vont valider les zones

    – ajout d’une nouvelle zone: pas de place et trop couteux pour être envisagé

    – Ne plus jamais tourner à 5 trains: envisageable mais effectivement, le débit serait trop énorme lors des jours de forte affluence pour être absorbé par seulement 4 trains

    – Remplacer la locomotive par un autre wagon: problème avec le quai et les infrastructure en gares adapté à ces véhicules (des études étaient en cours au dernières nouvelles mais je n’y crois pas trop car trop cher)

    Voilà Voilà désolé pour le long commentaire 🙂

  3. Je suis actuellement cast sur cette attraction. C’est une collègue qui m’a montré cet article hier pendant une de nos pauses. Certaines infos ne sont déjà pas tout à fait correctes et de plus, il y a des plans, le nom des zones, un vocabulaire qui, je trouve, ne concerne pas les guests. Ils n’ont pas « vraiment » à savoir tout ça. Ce n’est pas pour rien que dans nos explications on s’arrête à « un problème technique ». On en a certains qui « cherchent » à savoir le pourquoi du comment. Avec cet article, je crains que ça ne fasse qu’empirer malheureusement.

  4. A reblogué ceci sur Serrisinfos.

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